TĚtulo


Didáctica de la computación
Lic. Miguel Angel Pérez Alvarez

Página
Indice

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Objetivos Generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Capítulo 1 Didáctica de los Sistemas de Cómputo, Sistema Operativo, estructura del Hardware y Software

Objetivos Específicos...................................................................
Resumen................................................................................................
Actividades de Aprendizaje.....................................................................

Capítulo 2 Didáctica de las aplicaciones bajo ambiente gráfico

Objetivos Específicos.............................................................................
Resumen.................................................................................................
Actividades de Aprendizaje.....................................................................

Capítulo 3 Aplicaciones didácticas en Word y Excel

3.1. Objetivos Específicos ...................................................................
Resumen...............................................................................................
Actividades de Aprendizaje....................................................................

Actividad Final .....................................................................................

Criterios de evaluación del curso........................................................

Bibliografía.........................................................................................

Glosario ..............................................................................................

Introducción

Este manual tiene como propósito brindar a usted un conjunto de ideas que pueden ser puestas en práctica en su clase de computación. Son ideas que hemos desarrollado a la luz de los programas que el Colegio utiliza como base para sus cursos, pero sobre todo a la luz de nuestra experiencia como profesores de esta disciplina. El manual contiene un a serie de actividades que sirven como medio para que sus estudiantes encuentren significado y propicien la construcción de los conocimientos que el programa señala. No se trata de ejercicios memorísticos o de una labor informativa a cargo del maestro sino de retos e investigaciones desarrolladas por los alumnos. Este manual incluye además una serie de reflexiones en torno a las posibilidades educativas que la clase de computación brinda y para que el docente pueda aplicar estas sugerencias y profundizar en el tema hemos incluido una bibliografía actualizada y un glosario de términos.En cualquier caso si usted requiere de una asesoria personal sobre el tema estamos a su disposición.

Objetivo General del curso

Con base en los programas de estudios del Conalep, la enseñanza de la computación está orientada a desarrollar las siguientes habilidades en el alumno:

"Psicomotrices: Operar una computadora con mouse y teclado para explotarla como una herramienta de trabajo en el desarrollo y vida laboral de los futuros profesionales técnicos del Colegio.

Comunicativas: (...)desarrollar en los profesionales técnicos habilidades para el manejo de iconos, botones de herramientas, menús y entornos de trabajos para establecer comunicación virtual con la computadora en la elaboración de trabajos.

Del pensamiento: (...) incrementar su creatividad"( ref. )

También busca que los alumnos conozcan el desarrollo histórico y técnico de las computadoras; que los estudiantes sean capaces de utilizar el sistema operativo de la computadora y que puedan emplear aplicaciones en ambiente gráfico como Word o Excel. En último término se busca que los estudiantes construyan los conceptos lógicos básicos de las aplicaciones de cómputo.

Este curso se presenta en tres capítulos y en cada uno de ellos se formulan los temas y subtemas que cubren los objetivos específicos antes mencionados, por lo tanto, nuestro objetivo general será:

Proporcionar al profesor, los recursos y las estrategias didácticas que le permitan apoyar al estudiante en su proceso de desarrollo en cuanto a las habilidades informáticas, así como en la construcción de conocimientos de la materia.



Capítulo 1

CUAL ES EL NOMBRE DEL CAPITULO?


SE PUEDE ANEXAR UNA BREVE INTRODUCCIÓN A ESTE CAPITULO?


Los objetivos específicos, que se plantean para este capítulo, permitirán al docente:





La tarea fundamental de los docentes con respecto a la enseñanza de estas disciplinas consiste en generar el ambiente de aprendizaje más idóneo para que los estudiantes desarrollen las habilidades enumeradas. No tiene como objetivo que el profesor transmita una información detallada sino más bien que ponga a los alumnos en experiencias de aprendizaje que le permitan desarrollar y aplicar habilidades diversas en el manejo de programas y equipos de cómputo.

Tema 1

1.1. El docente y las estrategias didácticas específicas de los procesos sociales, tecnológicos y culturales que dieron lugar al desarrollo de las computadoras.

anexar el desarrollo (puede ser algún texto)
anexar actividades de aprendizaje
anexar texto con "TIPS" o cómo ejemplificar respuestas a preguntas frecuentes

1.2. Algunos ejemplos para que el maestro aborde el tema de la revolución informática, etapas, generaciones y tendencias en el futuro.
igual que lo anterior

Tema 2 Clasificación de los sistemas de cómputo. Ejemplificación en el uso de las analogías y la representación visual.
2.1. Ejemplos sobre la construcción de conceptos sobre la distinción entre diversos tipos de hardware y software.

anexar el desarrollo (puede ser algún texto)
anexar actividades de aprendizaje
anexar texto con "TIPS" o cómo ejemplificar respuestas a preguntas frecuentes

2.1.1. Didáctica de los sistemas operativos.
igual que lo anterior

2.1.2. Cómo diseñar una actividad de clase para que el alumno desarrolle la habilidad para la conexión de una computadora y sus elementos.
igual que lo anterior

2.1.3. Estrategia de enseñanza aprendizaje para el tema: "Virus Informáticos".
igual que lo anterior

2.2 Formas para contribuir al aprendizaje significativo de las características técnicas de una computadora.
igual que lo anterior

2.2.1. la computadora personal.
igual que lo anterior

2.2.2. la memoria.
igual que lo anterior

2.2.3. velocidad de proceso.
igual que lo anterior


OJO: SI EL SIGUIENTE ES UN TEMA DEL CAPITULO 1, NO APARECE COMO TAL EN LA PAGINA ANTERIOR, SOLO HAY 2 PUNTOS, LOS QUE APARECEN NO TIENEN LOS MISMOS TITULOS, EN DONDE VA?

a) Importancia de enseñar computación a los jóvenes del fin de siglo.
De todas las tecnologías que se desarrollan con velocidad frenética, la que está relacionada con los sitemas de cómputo es quizá la que merece una atención mayor de los educadores. Su versatilidad la convierte en la tecnología que los estudiantes pueden convertir en sus mejor aliada para aprender y tanbién para producir soluciones a problemas que exigen un componente intelectual mayor. El acceso de esta tecnología a la población en general va en aumento y su presencia en nuestra vida cotidiana es cada vez más evidente. La responsabilidad que adquieren los docentes para calificar la obra de mano y la obra intelectual de los jóvenes es por ende estrátegica para las aspiraciones de nuestra sociedad.
Se ha utilizado el término computación para designar en realidad a un terreno de la tecnología muy vasto y por extensión a los conocimientos que sobre ese terreno se generan socialmente. Sin embrago la computación como tal no existe, no hay un campo constituido de saber que pueda ser aprendido, transmitido o almacenado. La historia del desarrollo de esta clase de tecnología y, sobre todo, la velocidad con la que se transforma, la hacen inaprehensible. Mientras que en la industria automotriz pasan hasta tres años para que se difunda en el mercado un cambio en la tecnología, en la industria de los sistemas de cómputo las trasnformaciones llegan a experimentarse cada seis meses.
Esta realidad nos lleva a una reflexión ¿cómo puede enseñarse uan tecnología que se trasnforma cada seis meses? Nuestros planes y programas de estudio se transforman con una velecidad menor, nuestra capacitación y acceso a las transformaciones tecnologicas se da con una menor velocidad, entonces ¿cómo podemos enseñar a los estudiantes la estructura, funcionamiento, operación y aprovechamiento de la tecnología informática?
La respuesta no es sencilla, sin embrago (y ese es el objetivo principal de este material escrito) podemos ofrecerle a usted algunas ideas sobre cómo generar las experiencias de aprendizaje con sus estudiantes que les permitan construir conceptos tan generales y vastos que no importa la evolución de los sistemas, puedan ellos comprenderla y utilizarla con confienza y eficacia.

ANEXAR UNA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE QUE SIRVA COMO EJEMPLO PARA QUE EL MAESTRO APLIQUE EN EL AULA


OJO: ESTE PUNTO NO APARECE EN LA LISTA DE TEMAS DEL CAPITULO.
b) Megahabilidades intelectuales en el fin de siglo y en la era del conocimiento
Los volúmenes de información disponibles en nuestra época con el advenimiento primero de la imprenta y después de las fotocopiadoras y los sistemas de almacenamiento electronico de información, son inimaginables. No hay mente humana capaz de memorizar y manejar la información que se ha gestado y que se gesta diariamente en nuestro planeta. Ello trae aparejado un cambio en nuetra actitud frente a la información: no podemos memorizarla (no debemos), pero podemos aprender a organizarla, distriburila y aplicarla con ayuda de los sistemas de informatica que desde hace decadas ha evoluciionado y mejorado sustancialmente. Podemos hoy poner menos atención en el almacenamiento de la información y mas en desarrollar nuestra capacidad para utilizarla, podemos pasar a una era del conocimiento.

c) La computación no es un conocimiento que pueda ser transmitido como un paquete de información, en realidad es un conjunto de conocimientos y de habilidades a desarrollar tanto en la operación de algunos dispositivos y programas como en la comprensión y uso de la lógica inherente a los programas y lenguaje de programación. Ello implica una estrategia específica para aprender sus caracteristicas fundamentales y para aprovecharla.
ANEXAR UNA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE QUE SIRVA COMO EJEMPLO PARA QUE EL MAESTRO APLIQUE EN EL AULA

OJO: ESTA PARTE NO APARECE COMO TEMA A DESARROLLAR EN EL CAPITULO
d) Criterios generales a utilizar al planear una clase de computación

1° Que los alumnos siempre construyan y no sólo repitan la información que reciben del maestro.

2° Aprender haciendo.

3° Producir a partir de experiencias personales una explicación.

4° Enseñar para aplicar en la vida cotidiana.

5° Plantear retos (tareas, operaciones, razonamientos) de manera que el estudiante requiera de nuestra asesoría como facilitador del aprendizaje, sobre la herramienta que estamos empleando o que queremos que el estudiante domine.

6° Enfocar las actividades a que el alumno comprenda la lógica inherente a una herramienta de cómputo y no a la memorización de listas de instrucciones o de operaciones.

7° No hay mejor manera de comprobar que un alumno ha construido una concepción personal de la realidad que está estudiando que pedirle que elabore un producto (cartel, exposición, proceso, programa, representación, dramatización). El producto no será una visión idéntica a la que el profesor tiene del tema, será una evidencia del proceso de construcción que el alumno está viviendo. Para que el alumno pueda evidenciar ese desarrollo de habilidades, es de vital importancia que el profesor sea tolerante y abierto al proceso que cada estudiante está experimentando, e invitar al grupo para que aporte elementos de discusión que les permitan afinar los conceptos que una experiencia educativa rica en ejercicios, exploraciones y resolución de retos les llevan a construir. Los fallos que depuran permiten a los estudiantes hacer conciencia de su propio proceso de conocimiento, la auto corrreccion derivada de la discusión con sus compañeros les induce a pensar en el pensar.

e) Enseñar historia
Revisar en clase los antecedentes y evolución de las computadoras implica afrontar una clase de historia. Y ello nos puede conducir a una exposición tediosa de datos sobre un fenómeno tecnológico que no es signifiactivo para un joven estudiante. Por ello debemos afrontar creativamente el reto de enseñar historia. La estrategia más enriquecedora es aquella que permite a los estudiantes relacionar sus conocimientos previos del asunto con datos que encuentra en un proceso de investigación personal. Ya sea en enciclopedias o libros especializados, los jóvenes deben encontrar la información que les permita comprender la evolución de este fenómeno tecnológico con un objeto concreto: comprender su evolución. Una actividad interesante consiste en mostrar a los alumnos un proceso que la computadora realiza con cierta facilidad y velocidad. El mostrar a los alumnos el funcionamiento de algún programa de cómputo y pedirles que elaboren el mismo proceso en sus cuadernos, prescindiendo de la máquina, les permite comprender a nivel personal y muchos más significativo la importancia de la tecnología. Si además comparan la velocidad con la que máquinas pertenecientes a diferentes épocas de la evolución de la tecnología realizan una misma operación o proceso, tendrán una experiencia más acabada pedagógicamente del proceso histórico a estudiar.
ANEXAR PREGUNTAS QUE EL DOCENTE PUEDA HACER A SUS ALUMNOS CON POCAS MAQUINAS Y EN SITUACIONES DIFICILES

OJO: ESTE TEMA NO ESTA SEÑALADO EN EL INDICE
f) Enseñar los elementos de un equipo de cómputo
Como en el caso de el estudio en clase de la historia de las computadoras, por ejemplo, el estudio de los elementos que constituyen un equipo de cómputo requiere de una experiencia en clase que permita al alumno relacionar los conocimeintos previos de su vida cotidiana con la información técnica. Por ello una buena estrategia consiste en buscar ejercicios de representación (modelos) con los cuales los alumnos construyan en sus propios términos analogías sobre los componentes del sistema de cómputo y sus funciones. Es muy importante generar un conjunto de retos que permitan al alumno evidenciar el desarrollo de habilidades para seleccionar un equipo de cómputo con base en la configuración técnica. Para ello es fundamental que esos retos consistan en decisiones de adquisición o adopción de tecnología tomadas de la vida productiva real.
MENCIONAR ALGUNOS RETOS QUE EL DOCENTE PIDA A SUS ALUMNOS EN CLASE, DEPENDIENDO DEL SEMESTRE QUE CURSAN

g) Finalmente, el funcionamiento de la computadora está ligado al sistema con que opera. Las funciones básicas de un sistema operativo sólo serán significativas para el estudiante si vive experiencias en las que tenga que enfrentar tareas que se resuelvan con el uso del sistema operativo.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Una buena experiencia de clase puede comenzar pidiendo al estudiante que realice una tarea tal como construir en un disquete una estructura de directorios. Se puede pedir al alumnos que represente en un cartel una analogía del proceso para crear una estructura de archivos (por ejemplo un árbol o un archivero). El hecho de representar ese proceso hara más accesible para el estudiante el formatear, etiquetar, crear subdirectorios, copiar archivos, borrar archivos, etc.
RECOMENDACIONES CUANDO SSE ENFRENTEN A LAS SIGUIENTES SITUACIONES:

1. POCOS ALUMNOS Y MUCHAS COMPUTADORAS
2. MUCHOS ALUMNOS Y POCAS COMPUTADORAS
3. CUANDO LAS COMPUTADORAS ESTAN REVUELTAS EN VIEJAS Y NUEVAS

Actividades y recomendaciones

Reflexione con sus compañeros de área y en pequeños grupos sobre lo siguiente:

¿Por qué es necesario para la humanidad desarrollar una herramienta como las que contiene un sistema de cómputo?
________________________________________________________________

¿Cuál es la importancia de que los jóvenes que estudian carrreras profesionales técnicas conozcan los sistemas de cómputo y sean capaces de elegir el más adecuado para su trabajo?

________________________________________________________________

Discuta esta tesis:

Se puede aprender a usar una computadora mientras se realiza una actividad con ella. Más que aprender a usar una computadora se puede aprender a usar sus interfaces al operar un programa en la computadora.

________________________________________________________________

¿Como ayuda a entender al alumno el tema de la clasificación de los sistemas de cómputo y cuáles son los criterios de dicha clasificación?
_______________________________________________________________

¿Los criterios que socialmente son aceptados para clasificar los sitemas ayudan al alumno a comprender sus diferencias?
________________________________________________________________

Podría el alumno entender mejor esas diferencias si estableciera personalmente criterios de clasificación?
________________________________________________________________

¿Cómo podríamos llevar esta discusión al aula?

________________________________________________________________

¿Cómo aborda usted el tema de la distinción entre hardware y software? Discútalo con otros profesores.
________________________________________________________________

Mencione cuales son las estrategias didácticas que utiliza para abordar el tema de este capítulo: ________________________________________________________________

ANEXAR ALGÚN RESUMEN PARA ATERRIZAR TODAS ESTAS PREGUNTAS

Recomendaciones didácticas

2) ¿Qué le parece elaborar un periodico mural o friso para el laboratorio en el que los alumnos señalen las fechas en las que fueron inventados equipos de cómputo? Podría resumir así el producto de la investigación de sus alumnos.

3) ¿Por qué no pedir a los estudiantes que elaboren cuadros sinópticos en los que representen un sistema de cómputo o bien un cuadro sobre la evolución de los procesadores con una barra que represente su velocidad (puede ser desde los 086 hasta los Pentium II)?

OJO: ANEXAR ESTE RESUMEN AL INDICE DEL CAPITULO
Resumen del capítulo

En este capítulo hemos señalado la imprtancia que cobra el poner al estudainte en una situación que le obligue a reflexionar sobre el significado que tiene los sistemas de cómputo en la vida contemporánea. También se señaló la importancia de formular a los estudiantes retos que les obliguen a utilizar el sistema operativo y a comprender por la vía de analogías su significado.
Capítulo 2
CUAL ES EL NOMBRE DEL CAPITULO?


SE PUEDE ANEXAR UNA BREVE INTRODUCCIÓN A ESTE CAPITULO?


Los objetivos específicos, que se plantean para este capítulo, permitirán al docente:






ETC, ETC, SEGUIR FORMATO DEL CAPITULO ANTERIOR PARA LOS DEMÁS CAPÍTULOS


3) Gramática de los ambientes gráficos. El papel del docente en el desarrollo de habilidades básicas para la comprensión de la gramática visual en los programas de cómputo y de sus funciones.
3.1) Estrategias para enseñar la lógica inherente a los ambientes gráficos.
3.2)Aprendizaje significativo de los elementos icónicos más característicos de Windows (desde 3.x hasta Windows 95).
3.3) Principios didácticos para la aplicación de recursos de Windows
3.3.1) el "escritorio"
3.3.2.) administrador de programas
3.3.3.) administrador de archivos.

2.1 Desarrollo del Tema II. Didáctica de los ambientes gráficos

a) Es fundamental generar experiencias de aprendizaje que permitan a laos alumnos entender la lógica inherente a los ambientes gráficos. Eso nos lleva a reflexionar sobre un lenguaje basado en iconos. En las señales de transporte, en la nomencletura de algunos edificios modernos, en los museos encontramos toda clase iconos que nos permiten saber con cierta precision como llegar a nuestro destino. En el caso de una cultura de iconos la ventaja fundamental radica en su universalidad, sin embargo la capacidad para comunicar de un lenguaje basado en iconos descansa en el conocimiento que los usuarios tienen de él. Un segundo punto a considerar cuando de lenguaje de iconos se trata es que contiene una gramática propia que requiere ser conocida con cierta profundidad para poder comprender los mensajes que quiere transmitir.
b) En el caso de los sistemas de operación de las computadoras que han sido redactados para interactuar con los usuarios en este tipo de lenguaje simbólico, existe además un tercer elemento que debe ser sometido a análisis: las operaciones o funciones a las que cada icono nos conduce generalmente refieren a operaciones complejas del programa o sistema. Sin un conocimiento claro de esas operaciones o funciones el significado de los símbolos resulta incomprensible. Ello deriva en dos posibles vías: enseñamos a los estudiantes las operaciones o funciones de los programas primero; o les permitimos comprender el significado de los símbolos y las funciones de los programas simultaneamente.
c) Un método para que un alumno construya sus propias nociones sobre un ambiente gráfico como Windows consiste en encomendarle pequeñas tareas o retos, para cuya realización el alumno debe explorar utilizar de manera reiterada y con un próposito preciso los elementos simbólicos del programa. Con este enfoque la ventaja fundamental radica en que el estudiante aprende a realizar operaciones con el programa y al mismo tiempo comprende el significado de cada uno de los iconos del ambiente gráfico. El método consiste en un conjunto de retos diseñados por el profesor para que el estudiante explore el ambiente gráfico y vea que operaciones o funciones del programa le ayudan a resolverlos.
Un ejemplo: se pide a los estudiantes que calculen el número de mosaicos cuadrados de 30 centímetros por lado que se requieren para cubrir el muro de un baño que tiene como dimensiones 3.00 mts de largo por 2.10 mts de alto. después se pide a los alumnos que dibujen el muro y los mosaicos. Para realizar este reto los estudiantes tienen que utilizar la calculadora y el programa de dibujo de Windows. El utilizar estas herramientas lleva a los estudiantes a encontrar sus limitaciones personales en el manejo de las herramientas y a formular preguntas al profesor sobre cómo realizarlas. El profesor se convierte en un facilitador y el estudiante mejora sus habilidades en el manejo del ambiente gráfico utilizándolo.

Actividades y recomendaciones
Recomendación: haga comentarios a los alumnos que les permitan relacionar los menus de cada una de las aplicaciones con que trabajen. Señale sus semejanzas y diferencias, o mejor aún, haga preguntas que lleven a los estudiantes a identificarlas. Así irán entendiendo la lógica que subyace a todas las aplicaciones.

Recomendación: Los iconos de Windows refieren a funciones y herramientas útiles para cualquier tarea. El conocimieinto de cada una de ellas puede ser el producto de un trabajo de investigación del alumno sobre esas herramientas. La mejor manera de lograrlo es, en nuestra experiencia, colocarlo en una posición de exploración y experimentación en un ambiente libre de riesgos y presiones. Nuestra labor se transforma en la de guía de la exploración. Le planteamos tareas ("retos") que el estudiante tiene que resolver explorando sobre las funciones de las herramientas. Nos convertimos entonces en facilitadors que damos "pistas" y recomendaciones, pero no resolvemos el reto. La ventaja de estas tecnologías es que la exploración es virtual y que el alumno no corre riesgos.
Es importante mencionar que con este enfoque se logra un valor agregado: el alumno tiene la posibilidad de adquiir confianza en sí mismo para buscar y desarrollar soluciones a problemas nuevos. Y más importante aún el alumno adquiere confinza en su propia capacidad de conocer.

2.3. Resumen del Capítulo
Este capítulo está orientado a establecer algunos principios didácticos para que el profesor pueda enseñar la lógica inherente a los ambientes gráficos. El principio didáctico fundamental es permitir a los alumnos construir su propia representación de las herramientas y estructura de los programas permitiendo la exploración. Para que este proceso se realice cabalmente, el docente debe presntarle al alumno tareas y retos para que los realice bajo su orientación.

2.4. Actividades de los docentes

Aplique los criterios e ideas señaladas en las siguientes actividades. Al realizarlas está usted diseñando las actividades de su curso.

Actividad 1. Tarea: Formule un plan de clase que incluya objetivos, estrategias de aprendizaje e instrumento de evaluación para el tema "Ambientes gráficos".

Condiciones para realizar la actividad:
# A partir de la información presentada, realice esta actividad:
# Duracción: 20 minutos.
# Estrategias que deberá anotar en su plan: aquellas que permitan a los alumnos construir nuevos conceptos e ideas sobre el tema con base en sus experiencias previas. Es fundamental que en sus estrategias utilice el método de "retos" formulado en la conferencia con base en un trabajo en equipos no mayor a cuatro miembros.
# Productos: Su plan debe incluir una descripción del o los trabajos que sus alumnos deben entregar al concluir la clase.

Actividad 2. Tarea: Formule un plan de clase que incluya objetivos, estrategias de aprendije e instrumentos de evaluación para el tema "Administrador de programas"
Condiciones para realizar la actividad:
# A partir de la información presentada, realice esta actividad:
# Duración: 20 minutos
# Estrategias que deberá anotar en su plan: aquellas que permitan a los alumnos construir nuevos conceptos e ideas sobre el tema con base en sus experiencias previas. Es fundamental que en sus estrategias utilice el metodo de retos. Un ejemplo sería: pida a sus estudiante que abran un programa recurriendo al adminsitrador de programas
# Productos: Los alumnos deberán ejecutar un programa utilizando el administrador de programas y minimizarlo nuevamente.

Actividad 3. Tarea:Formule un plan de clase que incluya objetivos, estrategias de aprendije e instrumentos de evaluación para el tema "Administrador de Archivos"
Condiciones para realizar la actividad:
# A partir de la información presentada, realice la siguiente actividad: # Duracción: 20 minutos
# Estrategias que deberá anotar en su plan: aquellas que permitan a los alumnos construir nuevos conceptos e ideas sobre el tema con base en sus experiencias previas. Es fundamental que en sus estrategias utilice el metodo de retos. Un ejemplo consistiría en crear una carpeta y copiar del disco duro a un disco de 3 1/2 una lista de archivos determinada por el profesor.
# Productos: El alumno entregara un disco de 3 1/2 con una carpeta y algunos archivos ordenados con los criterios que el profesor le haya indicado.


Capítulo 3

3.1. Objetivos específicos

Los objetivos específicos para este capítulo
1.1 Que el docente desarrolle la habilidad para crear un ambiente de aprendizaje basado en el uso de computadoras y aplicaciones basadas en ambientes gráficos.
1.2 Que el docente genere una lista de retos o actividades que lleven al estudiante a desarrollar su habilidad para diseñar documentos con Word
1.3 Que el docente diseñe un conjunto de tareas o actividades de investigación y trabajo en equipos que permitan a los alumnos aprender el uso de las herramientas de Word y Excel mediante la realización de proyectos escolares o profesionales.
1.6 Que el docente genere actividades para que los alumnos puedan comprender la lógica inherente a algunas aplicaciones de cómputo basadas en ambientes gráficos, como Word y excel.

3.2. Temas y subtemas.

4) El docente reflexionará y desarrollara una metodología sobre cómo enseñar el manejo de un procesador de palabras.
4.1) Didáctica apropiada para que los alumnos puedan desarrollar su capacidad para la edición de diversos tipos de documentos.
5)También sobre cómo ayudar los estudiantes a comprender el manejo de diferentes tipos de documentos y las utilidades que un procesador de texto puede brindar al usuario
5.1) Un enfoque pedagógico en la enseñanza de la "computación" relativa a la redacción de documentos como un medio para desarrollar habilidades en el uso de procesadores de palabras.
5.2.1) En esta experiencia se planteará una alternativa para la enseñanza sobre uso de todo tipo de herramientas del procesador de textos:
5.2.1.1) fuentes,
5.2.1.2) párrafos,
5.2.1.3) inserción de imágenes,
5.2.1.4) tablas,
5.2.1.5) gráficas
5.2.2) Impresión de documentos
6 ) Didáctica de las hojas electrónicas de cálculo.
6.1) Ejemplos e importancia de la utilización de retos.
6.2) Se insistirá en el enfoque de "aprender haciendo" y cómo aplicar el metodo de proyectos
6.2.1.) inserción de gráficas y encabezados en una hoja de cálculo.



Desarrollo del Tema III

a) Generar un ambiente de aprendizaje propicio para que los estudiantes dominen con eficacia las herramientas de trabajo básicas en una computadora requiere de una estrategias didáctica que ponga a los estudiantes frente a necesidades concretas relacionadas con su quehacer cotidiano o con las tareas que ha de emprender en su trabajo profesional.
b) El método de proyectos que se aplica en la enseñanza de las herramnentas de computo tiene como características principales: Se encomienda a los alumnos que realicen un proyecto, se dan indicaciones precisas a los estudiantes de las herramientas de cómputo que pueden emplear; indicaciones generales sobre herramientas para abrir un nuevo documento; y se responde de manera concreta a preguntas generales de los estudiantes. Es necesario abrir a los alumnos diferentes espacios para la realización de su proyectos. Un área debe contener elementos de información (puede ser la biblioteca escolar o una mesa de trabajo con libros de textoq ue los alumnos y el profesor aporten), un área más debe permitir el trabjo por equipos y finalmente debe haber una computadora con impresora para que los equipos de alumnos elaboren e impriman su proyecto. Al fianlizar el proyectos el profesor puede presentarlos en exposición de carteles.
c) La ventaja de este método es que los estudiantes aprenden a manejar la herramientas como un resultado del trabajo o proyecto realizado.
d) Los proyectos que los estudiantes realizan en clase pueden ser determinados con base en los contenidos de otras disciplinas o materias que está cursando.
e) Al escoger los proyectos los profesores pueden elegir aquellos que exijan del estudiante emplear nuevas herramientas o funciones del programa: dibujar, subrayar, copiar y pegar, etc. y de esa manera contribuye a que domine la herramienta de mejor manera. En el caso de Excel: utilizar gráficas, introducir encabezados u organizar columnas por orden alfabético o por fechas
Actividades y recomendaciones
Recomendación: pida a los alumnos que le planteen los poryectos académicos que están realizando en otras materias y comente con ellos sobre la posibilidad de emplear las herramientas que esté usando en la clase de computación. Muchas veces el alumno encuentra más interesante dominar una herramienta si percibe que puede ayudarle a cumplir con sus obligaciones escolares.

3.3. Resumen del capítulo
Este capítulo se dedica especialmente a dotar al docente con herramientas didácticas para la enseñanza de programas que funcionana en ambientes gráficos como Word y Excel.

3.4. Actividades de los docentes

Actividad 1. Tarea: Formule un plan de clase que incluya objetivos, estrategias de aprendizaje e instrumento de evaluación para el tema "Uso de Word para editar un Boletín""

Condiciones para realizar la actividad:
# A partir de la información presentada por el Experto, realice esta actividad en equipo de al menos dos personas y un máximo de cuatro.
# Duracción20 minutos.
# Estrategias que deberá anotar en su plan: aquellas que permitan a los alumnos construir nuevos conceptos e ideas sobre el tema con base en sus experiencias previas. Es fundamental que en sus estrategias utilice el método de proyectos formulado en la conferencia con base en un trabajo en equipos no mayor a cuatro miembros.
# Productos: Su plan debe incluir una descripción del o los trabajos que sus alumnos deben entregar al concluir la clase.

Actividad 2. Tarea: Formule un plan de clase que incluya objetivos, estrategias de aprendizaje e instrumento de evaluación para el tema "Uso de Word para elaborar un informe técnico"
Condiciones para realizar la actividad:
# A partir de la información presentada por el Experto, realice la actividad en un equipo de al menos dos docentes y un máximo de cuatro.
# Duracción: veinte minutos
# Estrategias que deberá anotar en su plan: aquellas que permitan a los alumnos construir nuevos conceptos e ideas sobre el tema con base en sus experiencias previas. Es fundamental que en sus estrategias utilice el método de retos. Un ejemplo sería: pida a sus estudiante que abran un programa recurriendo al adminsitrador de archivos.
# Productos: Su plan debe incluir una descripción del o de los trabajos que sus alumnos deben entregrar al concluir la clase

Actividad 3. Tarea: Formule un plan de clase que incluya objetivos, estrategias de aprendizaje e instrumento de evaluación para el tema: "Inventario del Laboratorio de cómputo con gráfico de perfil de los usuarios"
Condiciones para realizar la actividad:
# A partir de la información presentada por el Experto, realice la actividad en un equipo de al menos dos docentes y un máximo de cuatro.
# Duracción: veinte minutos
# Estrategias que deberá anotar en su plan: aquellas que permitan a los alumnos construir nuevos conceptos e ideas sobre el tema con base en sus experiencias previas. Es fundamental que en sus estrategias utilice el metodo de retos..
# Productos: Su plan debe incluir una descripción del trabajo que sus alumnos deben entregar
al concluir la clase (en el caso de este ejemplo, un inventario impreso)

4. Actividad Final y Evaluación

Le rogamos elaborar plan de clase que incluya un conjunto de retos que permitan al estudiantes desarrollar su habilidad para elaborar gráficas con Excel. El conjunto de retos deberá tener como tema: "Propuesta para el reciclaje de papel", utilice usted el método de proyectos.
Ponga usted condiciones de realización del proyecto que permitan al estudiante explorar los recursos de la aplicación utilizada (en este caso Excel) y que lo lleven a utilizar aquellas herramientas de Excel que usted considera que son imprescindibles para su dominio. Por ejemplo considere el que incluyan gráficas o encabezados.
Criterios de la evaluación: Si usted juzga que el plan de clase entregado por cada uno de los profesores asistentes a estas video conferencias cumple con los criterios descritos asígnele un porcentaje entre 0 y 25 %. Pida a cada uno de los asistentes que asigne un porcentaje entre 0 y 25% a cada uno de los cuatro aspectos de su plan de clase

Criterios a evaluar
Evaluación del coordinador de sede
Autoevaluación

Porcentaje asignado por el coordinador
Porcentaje asignado por el docente
1) El plan se orienta a que el alumno desarrolle una aptitud para determinar la logica implicita en la herramienta.
___________%
_________________%
2) El plan formula como un propósito que los conceptos que el alumno utiliza sean construidos a partir de ejercicios de exploración e investigación
___________ %
_________________ %
3) El plan establece como criterio de evaluación del aprendizaje el grado en el que el alumno es capaz de utilizar la herramienta en la resolución de problemas o retos nuevos.
___________ %
________________ %
4) Las actividades de aprendizaje formuladas por el profesor en el plan son variadas y ayudan al cumplimiento de los tres criterios descritos en esta tabla.
___________ %
________________ %
TOTAL
_____________ %
_______________ %



6. Bibliografía Básica
Conalep Libro del Maestro y libro del Alumno.

G. Bossuet, La computadora en la escuela, Buenos Aires, Paidos Educador, 1985.

Andrew S. Chirwa, "Computer Attitude Scale" in Journal of Educational Technology Systems, Volume 21, Number 1, 1992-93, Baywood Publishing Company, Inc.


Miguel Angel Pérez Alvarez, "REDES Y CORREO ELECTRONICO PARA EL APRENDIZAJE" EN INFORMACION CIENTIFICA Y TECNOLOGICA, CONACYT, MAYO 1994, VOL. 16, NUM. 212, P. 28-31. (ARTICULO DEDICADO AL ANALISIS DE LAS OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE QUE PUEDEN ENCONTRARSE EN EL USO DE TELECOMUNICACIONES Y COMPUTADORAS).

Miguel Angel Pérez Alvarez, "REDES DE COMPUTADORAS EN EL AULA" EN INFORMACION CIENTIFICA Y TECNOLOGICA, CONACYT, MARZO-ABRIL 1995, VOL. 17, NUM. 222-223, P. 12-17. (ARTICULO DEDICADO AL ANALISIS DE LAS OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE QUE PUEDEN ENCONTRARSE EN EL USO DE TELECOMUNICACIONES Y COMPUTADORAS).

Miguel Angel Pérez Alvarez, "CENTROS DE EDUCACION POR COMPUTADORA. UNA EXPERIENCIA RECIENTE" EN LA PEDAGOGIA HOY, MEXICO, UNAM, FACULTAD DE FILOSOFIA Y LETRAS, 1994.

Rosario Ortega et al, "Constructivismo y práctica educativa escolar" en La construcción del conocimiento escolar. Ecos de un debate, Barcelona, Paidós, 1995, pp 40-41.

Ann E. Barron & Gary W. Orwig, New Technologies for Education. A Begginer's Guide, Englewood Colorado, Libraries Unlimited, Inc. 1997.

Bibliografía Complementaria

Miguel Angel Pérez Alvarez, "ME CONDENARON A VEINTE AÑOS DE ABURRIMIENTO" EN INFORMACION CIENTIFICA Y TECNOLOGICA, CONACYT, OCTUBRE 1993, VOL. 15, NUM. 205, P.26. (ARTICULO QUE REVISA ALGUNAS IDEAS SOBRE EL DESARROLLO DE HABILIDADES DE INVESTIGACION CIENTIFICA CON EL USO DE LABORATORIOS CIENTIFICOS BASADOS EN COMPUTADORAS).

R.S Nickerson et al, Enseñar a Pensar. Aspectos de la aptitud Intelectual, Barcelona, Paidos, 1990.

L.E. Raths et al. Cómo enseñar a pensar. Teoría y Aplicación, Buenos Aires, Paidos, 1992.

7. Glosario

Software
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